기자명 이상호기자
  • 입력 2017.04.10 11:29

[뉴스웍스=이상호기자] 지난해 국내 모바일게임 시장규모는 전년 대비 약 11.7% 커진 약 3조9000억원이었다. 하지만 빠른 성장 속도에 비해 사업자의 소비자 권익보호 노력은 미흡하다는 사실이 다시 확인되고 있다.

2014년부터 2016년까지 3년 동안 1372 소비자상담센터에 접수된 ‘모바일게임’ 관련 소비자상담은 매년 증가했다. 특히 2015년 1652건이었던 소비자상담은 2016년에 27.6%가 증가한 2108건으로 나타났다. 같은 기간 피해구제 신청 건수는 96건에서 124건으로 29.2% 증가했다.

<자료=한국소비자원>

지난해 피해구제 신청은 ‘계약 관련’이 26건(20.9%)으로 가장 많았다. 이어 ‘청약철회’ 24건(19.3%), ‘서비스 장애’ 20건(16.1%), ‘미성년자 결제’ 18건(14.5%) 등의 순으로 많았다. 기간을 최근 2014년부터 3년으로 놓아도 ‘계약 관련’ 피해 구제가 전체의 23.8%를 차지해 가장 많았다.

시장 규모가 커지면서 소비자 권익 보호의 필요성이 커지고 있지만 상당수의 모바일게임 이용약관은 소비자들에게 불리한 조항을 포함하고 있었다.

소비자원은 올해 1월 기준 한국게임산업협회 인기 상위 기준 15개 모바일게임의 이용약관을 분석했다. 15개 이용약관 모두 사업자가 일방적으로 서비스를 중단할 수 있었고 소비자들은 손해배상을 청구할 수 없도록 하고 있었다. 또한 이용자에게 불리한 조항을 신설하는 등 중대한 사항을 변경할 경우 30일 전에 공지하도록 한 문화체육관광부 ‘콘텐츠이용자 보호지침’을 준용한 경우는 9개뿐이었다.

지난해 4월 소비자원이 발표한 자료에 따르면 유료 아이템을 구매한 후 일방적으로 서비스가 종료되는 경험을 한 이용자 중 사전에 고지를 받지 못한 비율이 34.3%였다. 같은 조사에서 유료 아이템 환불을 요구하지 않은 비율은 91%에 달하는 것으로 나타났다. 환불을 요구하지 않은 이유가 ‘금액이 적음’ 34.1%, ‘절차가 복잡’ 30.8%, ‘종료 사실 모름’ 23.8% 등의 순으로 나타나 사업자들이 서비스 종료에 따른 유료 아이템 환불 책임을 느낄 유인이 적은 것이 확인되기도 했다.

뿐만 아니라 사업자가 서비스를 상시적으로 변경할 수 있도록 하면서도 소비자 책임은 지지 않는다는 조항, 중요정보를 모바일게임을 통해서가 아니라 홈페이지에만 게시해도 고지의무를 다한 것이라는 조항이 포함된 경우도 있었다.

소비자원은 “이용률이 가장 높은 플랫폼인 모바일게임의 건전한 거래질서 확립이 필요하다”며 “관련 부처에 건의해 표준약관을 제정하고 한국게임산업협회와 협력해 표준약관이 안정적으로 정착될 수 있도록 할 예정”이라고 밝혔다.

저작권자 © 뉴스웍스 무단전재 및 재배포 금지