기자명 박준영 기자
  • 입력 2018.12.27 07:30
2017년 6월 출시 이후 지금까지 양대 마켓 1위를 차지하는 '리니지M'. (이미지제공=엔씨소프트)
2017년 6월 출시 이후 지금까지 양대 마켓 1위를 수성 중인 '리니지M'. (이미지제공=엔씨소프트)

[뉴스웍스=박준영 기자] 현재 국내 게임업체의 핵심 수익모델은 '확률형 아이템'이다. 확률형 아이템'은 현금 또는 게임 포인트의 소모를 대가로 다양한 아이템을 확률에 따라 무작위로 제공하는 상품을 의미한다.

운이 좋으면 이용자는 적은 금액으로 좋은 성능의 아이템을 얻을 수 있고 기업은 큰 투자 비용 없이 수익 창출이 가능해 확률형 아이템을 잘 활용하면 서로 윈윈(Win-Win)하는 효과를 볼 수 있다.

그러나 업체가 설정한 아이템 습득 확률을 이용자가 납득하지 못하면서 갈등이 심화되고 있다. '1%'라는 확률만 해도 객관적으로 낮은 수치다. 그런데 이보다 더 낮은 확률형 아이템이 실제로 판매되고 있다. 자신의 돈을 써서 구매하는 입장인 이용자로서는 불만을 가질 수밖에 없다.

확률형 아이템을 법으로 규제해야 한다는 목소리도 갈수록 커지고 있다. 청와대 국민청원 및 제안 게시판에도 확률형 아이템 규제에 대한 발언이 꾸준히 올라오는 상황이다.

업계는 한국게임산업협회를 중심으로 '자율규제'라는 대처를 내놨지만 반응은 싸늘하다. 자율규제는 업체가 직접 유료 확률형 아이템의 결과물에 대한 정보를 이용자에게 제공하는 것이다.

문제는 '자율' 규제라는 점이다. 확률을 거짓으로 공개해도 제재할 방법이 없으며, 업체가 지키지 않아도 처벌받지 않는다. 더구나 한국게임산업협회에 속하지 않은 업체는 이를 준수할 필요가 전혀 없다.

업계 관계자는 "확률형 아이템은 게임 업계에 엄청난 수익을 안겼지만 그만큼 부작용도 심각하다. 특히 고객의 신뢰를 잃은 것은 매우 치명적이다"며 "지금이라도 이용자가 납득할만한 조처를 하지 않으면 상황은 더 악화될 것"이라며 우려했다.

◆중독물질, 사회문제 원인 등에서 벗어나야

지난 6월 세계보건기구(WHO)는 '국제질병분류 11차(ICD-11) 개정판'을 통해 게임장애를 질병으로 등재한다며 업계에 파문을 일으켰다.

아직 확정된 상황이 아님에도 보건복지부는 이를 그대로 받아들이려는 모습을 보여 빈축을 샀다. 지난 10월 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 "WHO가 게임장애를 질병으로 분류하면 곧바로 받아들이겠다"고 말했다.

한술 더 떠 최도자 바른미래당 의원은 "게임중독 예방과 치료를 위해 치유부담금을 부과해야 한다"고 주장했다. 지난 2016년 '중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안' 이른바 '게임중독법'이 실효성 문제로 폐기됐음에도 또 다시 불씨를 피운 것이다.

게임중독 자체가 확실하게 정의되지 않은 개념이고 WHO 역시 ICD-11 개정판을 안건으로 상정하지 않고 결정을 1년 유예한 상태다. 그럼에도 이와 같은 상황이 발생하는 것은 게임에 대한 부정적인 인식에서 비롯된 결과다.

지난 10월 국정감사에서 최도자 바른미래당 의원이 발표하고 있다. (사진제공=최도자 의원 홈페이지)
지난 10월 국정감사에서 최도자 바른미래당 의원이 발표하고 있다. (사진제공=최도자 의원 홈페이지)

강력사건이 발생하면 직접적인 원인으로 거론되는 것 중 하나가 바로 게임이다. 지난 13일 선릉역에서 칼부림 사건이 발생하자 상당수의 언론이 게임 '서든어택', '플레이어언노운스 배틀그라운드'와 연관지어 기사를 작성했다. '강서구 PC방 살인사건'에서도 범죄 원인을 게임중독으로 몰았다.

국내 콘텐츠산업 수출 역군으로 부상했지만 게임에 대한 부정적인 인식은 여전하다. 게임 이미지 개선을 위해 정부와 업체의 긴밀한 협력이 필요하다는 지적이 나온다.

업계 관계자는 "20세기 만화가 그랬던 것처럼 현재 게임은 몇몇 단체에 있어 새로운 악의 축 중 하나"라며 "이미지 개선 활동을 강화하고 유관 부처인 문화체육관광부와 함께 고민해야 한다"고 말했다.

◆대안 시장으로 떠오르는 동남아시아

지난 3분기 상당수 게임 업체의 매출이 크게 하락하는 등 전반적인 산업 상황이 악화되면서 이에 대한 타개책이 필요하다는 지적이 이어지고 있다.

거대 시장인 중국은 사드 배치에 대한 보복 조치 '한한령'과 자국 산업 보호를 위한 '판호정책' 등 여러 제한 정책을 내걸면서 자국 내 한국 게임의 활동을 강력히 억제하고 있다. 최근 중국에서 다시 판호 발급을 재개한다는 긍정적인 소식도 있지만 사회주의인 중국 특성 상 상황이 어떻게 바뀔지 알 수 없다.

대안으로 떠오르는 동남아시아 4개국. (시계방향으로)베트남, 태국, 싱가포르, 말레이시아
대안 시장으로 떠오르는 동남아시아 4개국. (왼쪽 상단부터 시계방향으로)베트남, 태국, 싱가포르, 말레이시아

최근 대안으로 떠오르는 지역이 바로 동남아시아다. 그 중에서 '스즈키 컵' 우승 등 박항서 감독의 활약으로 한국에 대한 인식이 매우 좋은 베트남이나 동남아시아에서 게임 시장이 가장 크게 발달한 태국, 2억 명이 넘는 인구를 보유한 인도네시아, 정보기술(IT) 산업이 발달한 싱가포르 등이 유망한 지역으로 꼽힌다.

시장 크기나 모바일 환경 등은 다소 열악하지만 최근 중국산 중저가형 스마트폰의 빠른 보급으로 이용자가 급속도로 증가하는 추세다. 게임에 긍정적인 젊은 층이 인구 과반수 이상이란 점도 주목할 만하다.

동남아시아에서 게임 서비스를 진행 중인 한 관계자는 "중국에 버금가는 인구와 발전 가능성을 보유한 곳이 바로 동남아시아"라며 "한국과 달리 동남아시아에서는 1인칭 슈팅(FPS) 장르 게임의 인기가 좋다. 현지에 맞춰 마케팅 전략을 구축한다면 성공 가능성은 충분하다"고 말했다.

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