기자명 박준영 기자
  • 입력 2019.03.23 06:00

[뉴스웍스=박준영 기자] 지난 18일부터 22일까지 미국 샌프란시스코에서 열린 '게임 개발자 콘퍼런스 2019(GDC 2019)의 최대 이슈 중 하나는 구글의 '스타디아(STADIA)'였다.

게임 스트리밍 서비스 스타디아는 인터넷만 연결돼 있으면 이용자가 장비에 구애받지 않고 4K 화질 및 초당 60프레임(fps) 환경에서 게임을 플레이하도록 지원한다.

향후에는 8K 화질과 120프레임 이상을 지원할 계획이다.

고사양 PC나 콘솔 기기를 구매하지 않아도 저사양 노트북이나 태블릿, 스마트폰 등으로 최신 기술로 무장한 AAA급 게임을 마음껏 즐길 수 있다.

게임 실행을 위한 클라이언트 다운로드, 패치 업데이트 등의 과정도 필요 없다. 해킹이나 불법복제 등에서도 자유롭다.

유튜브 영상을 보는 도중에 게임을 실행하거나 인터넷으로 방송 중인 스트리머 혹은 크리에이터가 진행 중인 게임에 손쉽게 참여할 수도 있다.

구글은 자체적으로 데이터 클라우드 센터를 구축했다.

이용자는 하이엔드급 장비로 무장한 데이터 클라우드 센터에 접속해 안정적인 환경 속에서 게임을 즐기게 된다.

이를 위해 구글은 AMD와 협력해 GPU 등 최고 사양의 장비로 데이터 클라우드 센터를 구성했다.

구글 측에 따르면 스타디아의 GPU는 현재 유통 중인 콘솔 게임기 'PS4 프로', 'X박스 원 X'보다 1.5~2배 이상의 성능을 갖췄다.

클라우드 데이터 센터에서 모든 연산을 처리하므로 이용자는 기존보다 월등히 안정적인 환경에서 멀티플레이를 즐길 수 있다.

인기리에 서비스 중인 '플레이어언노운스 배틀그라운드' 등의 배틀로얄 게임은 100명가량이 하나의 스테이지에서 플레이하지만, 스타디아를 통하면 1000명 이상이 참여해도 프레임 드랍 등의 문제가 발생하지 않는다는 것이 구글 측의 설명이다.

AMD뿐 아니라 언리얼 엔진, 유니티 엔진, 하복 엔진 등과도 협력한다.

게이머뿐 아니라 개발자도 스타디아를 개발 환경으로 활용할 수 있다. 게임 개발을 돕는 여러 기능도 지원한다.

공개된 내용만 보면 스타디아는 게임 시장의 양상을 바꿀 수 있는 플랫폼임은 분명하다. 그러나 스타디아를 부정적으로 바라보는 시선도 존재한다.

가장 많이 지적받는 부분은 '입력지연'이다.

이용자의 입력 결과가 곧바로 반영되지 않는 것을 입력지연이라고 하는데, 예를 들어 입력 지연이 발생하면 슈팅 게임 중 총을 발사해도 총이 발사되지 않고 역으로 적에게 사망하는 경우가 생길수 있다. 

아무리 인터넷이 빠르고 좋은 환경이라 하더라도 입력지연을 완벽히 해결하는 것은 사실상 불가능하다. 리듬 액션이나 슈팅 게임과 같이 타이밍이 중요한 게임에서 입력지연은 치명적이다.

5G 서비스로 이러한 부분이 나아질 수 있다는 긍정적인 시각도 있지만, 와이파이를 통해 인터넷을 이용하는 무선 기기는 스타디아 이용이 어렵지 않겠냐는 의견도 있다.

'킬러 콘텐츠'의 확보도 중요하다.

아무리 기기 성능이 뛰어나도 활용할 방안이 없으면 의미가 없다. 

실례로 MS의 'X박스 원 X'는 소니의 'PS4 프로'보다 훨씬 앞서는 성능을 갖췄지만, 킬러 타이틀의 부재로 시장에서 고전을 면치 못하고 있다.

게임 플랫폼은 게임을 즐기기 위해 존재한다. 가장 기본적인 명제를 해결해야 스타디아는 성공할 수 있다.

구글은 2019년 연내 미국, 영국, 캐나다, 유럽에서 스타디아의 서비스를 시작한다고 밝혔다.

여전히 요금 등 스타디아에 대해 알려지지 않은 부분이 많다. 과연 구글은 스타디아로 게임 시장에 변혁을 일으킬 수 있을지 궁금해진다.

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