심우민 "셧다운제가 기능 못하는 모바일 게임 의미 없어"
심우민 "셧다운제가 기능 못하는 모바일 게임 의미 없어"
  • 전현건 기자
  • 승인 2019.11.08 19:00
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게임이용 본인인증제도 세미나…박종현 "과도한 개인정보 수집 최소화"
김은수 "이메일 주소만 수집하는 방법으로 본인인증 제도 개선 검토를"
8일 국회도서관 소회의실에서 열린 '게임이용과 본인인증제도' 세미나에서 더불어민주당 조승래 의원과 바른미래당 이동섭 의원을 비롯한 패널들이 기념사진을 찍고 있다(사진=전현건기자)
8일 국회도서관 소회의실에서 열린 '게임이용과 본인인증제도' 세미나에서 더불어민주당 조승래 의원과 바른미래당 이동섭 의원을 비롯한 패널들이 기념사진을 찍고 있다. (사진=전현건기자)

[뉴스웍스=전현건 기자] 지난 23일 열린 여성가족부 국정감사에서 청소년 모바일 '셧다운제'에 대한 논란으로 셧다운제의 실효성에 대한 의문이 나오고 있는 가운데 셧다운제 기반이 되는 본인인증 제도 개선 필요성이 제기됐다.

국회입법조사처는 8일 국회도서관 소회의실에서 '게임이용과 본인인증제도' 세미나를 더불어민주당 조승래 의원, 바른미래당 이동섭 의원, 한국언론법학회와 공동 개최했다.

현재 '게임산업진흥에 관한 법률'(이하, 게임산업법)을 통해 셧다운제가 도입되면서 게임 관련사업자들은 게임 이용자의 실명·연령을 확인하고 본인 인증을 하도록 정했다. 이는 게임 등급분류와 상관없이 모든 온라인 게임에 적용됐다.

이런 본인인증절차는 게임과몰입을 예방하기 위해 필요하지만 이용자들의 접근성을 제약한다는 지적이 있다.

특히 게임사는 본인인증 시스템을 별도로 갖춰야 하는 등 다른 콘텐츠 산업에는 없는 불필요한 규제를 받아야 했다.

8일 국회도서관 소회의실에서 열린 '게임이용과 본인인증제도' 세미나에서 패널들이 주제발표를 하고 있다.(사진= 전현건기자)
8일 국회도서관 소회의실에서 열린 '게임이용과 본인인증제도' 세미나에서 패널들이 주제발표를 하고 있다. (사진= 전현건기자)

이날 세미나에서 주제 발표를 맡은 심우민 경인교대 사회교육과 교수는 "본인인증절차는 과몰입 예방조치에 있어 입법목적만을 중시 여긴다"며 "본인 및 연령 확인이 필요한 게임 콘텐츠와 그렇지 않은 게임 콘텐츠를 분류하는 기준을 명확하게 제시하지 못하는 문제점이 있다"고 지적했다.

그는 2011년 '게임산업 진흥에 관한 법률'에 나온 검토보고서를 인용해 "검토보고서에는 '청소년의 7% 내외가 과몰입 상태에 있는 것으로 추정되고 성인의 경우 약 6.3%가 과몰입 상태로 추정되고 있다'고 나왔다"며 "그러나 본인인증제도가 시행된 이후에도 과몰입 예방이 효과적으로 달성됐다고 볼 수 있는 증거는 명확하지 않다"고 설명했다.

실제 2018년 게임 과몰입 종합 실태조사에 따르면 2012년부터 조사된 통계에서 과몰입군과 과몰입위험군 둘의 비율을 합쳐도 2~3%가 넘지 않는다.

그는 "과몰입 예방조치에 관한 규정이 2018년 1월부터 본격적으로 시행됐다고 감안하더라도 2011년 검토보고서가 설명한 과몰입 수준이 급격하게 효과를 나타냈다고 볼 수 없다"며 "오히려 과몰입군이 지속적으로 증가하는 것으로 나타나 본인 인증제도가 유의미한 효과를 발휘하지 못하고 있다"고 평가했다.

이어 "과몰입 예방조치 규정이 시행된 이후인 2012년 온라인 게임사업자의 매출액 및 성장률이 급격하게 감소된 것으로 나타났다"면서 "반면 2012년 이후 모바일 게임시장의 규모는 급격하게 증가했는데, 그 이유는 모바일 게임의 경우 과몰입 예방조치 및 본인 인증 체계의 적용을 받지 않기 때문"이라고 말했다.

그러면서 "실제 청소년 절반 이상이 모바일로 게임을 한다"며 셧다운제가 기능하지 못하는 스마트폰과 태블릿을 활용한 게임에 있어 무슨 의미가 있는 지 모르겠다"고 반문했다.

이러한 본인인증 제도에 대한 대안과 관련해 ▲본인인증 방식의 다양화 ▲법률 규정의 명확화▲시행령 규정의 개선▲기타 과몰입 예방조치 규정의 개선 고려 등을 제시했다.

특히 본인인증 방식의 다양화에 대해 "최초 회원가입 단계에서부터 본인인증을 받도록 해 연령 이외의 본인확인 정보 수집을 매개하는 것은 타당할 수 없다"며 각 게임사가 연령확인을 할 수 있는 인증체계를 운용할 수 있도록 하는 방안을 모색할 필요가 있다"고 제안했다.

2번째 주제 발표를 맡은 박종현 국민대 법과대학 교수는 "본인인증제도는 청소년의 게임과몰입예방조치를 구현하는 데 필요한 게임이용자의 연령확인을 알기 위해 도입된 제도"라며 "다만 게임이용자의 연령을 확인해 청소년 여부만을 파악하면 예방조치를 할 수 있다"고 지적했다.

이어 "과도한 개인정보 수집으로 사회적 폐해들을 고려하면 개인정보 수집은 최소화할 필요가 있다"며 "본인인증제도가 과몰입예방조치 구현을 위해 반드시 필요한 것인지 의구심이 든다"고 반문했다.

이에 대한 대안으로 "청소년보다는 본인인증이 용이한 성인이 스스로 인증받는 방식으로 연령확인을 해서 청소년이용불가게임을 이용하는 것"이라고 제시했다.

이어 "청소년 이용가 게임 서비스에서 편의상 모든 게임이용자를 청소년으로 간주해 과몰입예방조치를 시행하고 다만 이용자 중 성인들이 그러한 예방조치의 적용을 피하기 원한다면 성인인증을 하도록 하는 운영정책을 펴야 한다"고 제안했다.

김은수 서울대 법과경제연구센터 선임연구원은 마지막 주제발표에서 "현재 본인인증 제도의 운용행태는 게임이용자에게 가입의 비용적 요소란 번거로움만 줄 뿐 아니라 과몰입 예방을 위한 본래 목표를 제대로 달성할 수 있을지 의문점이 있다"면서 "이메일 주소 정도 만을 수집하는 방법으로 본인인증 제도를 운용하는 외국의 사례를 도입할 필요가 있다"고 말했다.

이날 조승래 의원은 축사를 통해 "게임 셧다운제로 심야시간대 게임 이용을 위해서 성인 인증을 위해 본인 인증이 필요하다는 견해도 있다"며 "반면 모든 게임을 가입하기 위해 처음부터 본인인증을 요구하는 것은 불필요한 규제라는 견해도 존재한다"고 말했다.

대한민국게임포럼 공동대표를 맡은 이동섭 의원은 "현행법상 선택적 셧다운제도를 시행하기 위한 조치로 본인인증을 강제하는 것은 문제투성이 제도"라며 "개발사 입장에서도 게임이 전체 이용가능해도 국내에서 서비스하기 위해 본인인증을 하도록 하는 서비스를 별도로 개발해야 하기 때문"이라고 밝혔다.

그러면서 "이제는 제도를 바꿔야 할 때"라며 "도입한 취지에 맞게 제도를 개선할 필요가 있다"고 말했다.


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