서양 게임시장은 '블루오션'…"공략하려면 그들의 '표준'을 파악하라"
서양 게임시장은 '블루오션'…"공략하려면 그들의 '표준'을 파악하라"
  • 전다윗 기자
  • 승인 2019.11.11 17:10
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이민우 두드림스 부사장 "외국 게임사는 당연히 글로벌 시장 노리고 출시"
11일 열린 '2019 게임콘텐츠 신흥시장 오픈포럼'에서 강연한 이민우 두드림스 부사장. (사진=전다윗 기자)
11일 열린 '2019 게임콘텐츠 신흥시장 오픈포럼'에서 강연한 이민우 두드림스 부사장. (사진=전다윗 기자)

[뉴스웍스=전다윗 기자] "영국이나 미국 등 외국 게임사에서는 '해외 진출'이란 말을 사용하지 않습니다. 게임은 당연히 글로벌 시장을 대상으로 출시하거든요"

'2019 게임콘텐츠 신흥시장 오픈포럼'에서 '글로벌 진출을 위한 전략방법론'을 강연한 이민우 두드림스 부사장은 이같이 말했다. 대체로 먼저 내수시장을 공략한 후, 해외진출을 꾀하는 국내 게임업계와는 기본적인 인식부터 다른 '신대륙'이란 얘기다.

문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 한국모바일게임협회가 판교 경기창조경제혁신센터서 11일 함께 개최한 해당 포럼에서 이 부사장과 홍성민 유비소프트 익스퍼트 온라인 프로그래머는 '글로벌게임 전략 및 인사이트'를 주제로 참가자들과 의견을 교환했다.

'글로벌 시장'에 대한 인식부터 국내·외 게임회사의 차이가 있다고 말문을 연 이 부사장은 아시아를 제외한 해외 게임시장은 블루오션이라는 의견을 내놨다.

(자료=한국콘텐츠진흥원)
(자료=한국콘텐츠진흥원)

실제로 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2018 대한민국 게임백서'에 따르면 지난 2017년 국내 PC게임이 가장 많이 수출된 국가는 '중화권'으로 전체의 74.8%였다. 이와 함께 동남아(6.8%)와 일본(4.6%) 등 아시아 국가를 대상으로 수출된 PC게임이 전체의 80%를 넘겼다. 반면 북미는 전체의 6.8%, 유럽은 4.6%로 서구권 시장 진출은 미진했다.

모바일게임도 크게 다르지 않았다. 역시 중화권이 전체의 44.4%로 가장 높게 나타났고 일본(21.4%), 동남아(17.1%)가 뒤를 이었다. 북미·유럽 등 서구권 국가는 마찬가지로 10%를 간신히 넘기는 수준이다.

이에 대해 이 부사장은 "아시아를 제외한 해외시장 진출은 미진한 상황입니다. 하지만 그래서 더 흥미로운 시장인 거 아니겠어요?"라고 반문하며 "서양에도 한국 게임 마니아가 많습니다. 처음에는 한국 게임 특유의 시스템들을 이해하지 못했으나, 점차 이해하는 중이에요. 그런데 접할 기회가 없어서 못하는 상황인 거죠"라고 지적했다.

11일 열린 '2019 게임콘텐츠 신흥시장 오픈포럼'에서 강연한 홍성민 유비소프트 익스퍼트 온라인 프로그래머. (사진=전다윗 기자)
11일 열린 '2019 게임콘텐츠 신흥시장 오픈포럼'에서 강연한 홍성민 유비소프트 익스퍼트 온라인 프로그래머. (사진=전다윗 기자)

뒤이어 나온 홍 프로그래머는 "우리에게 뻔하지만 서구권에서는 안 뻔한, 우리도 하지만 서구권에서는 좀 더 하는 것들을 파악해야 합니다"라며 서구시장 공략법을 내놨다.

구체적으로 ▲개인정보 보안 철저 ▲데이터 분석의 활용 ▲과금 시스템에 대한 거부감 ▲오픈소스·외부서비스 활용 ▲지속가능한 서비스 구조 추구 등을 한국과 다른 서구 게임업계의 특징으로 꼽았다.

특히 데이터의 경우 단순히 게임 사용자 수 등이 아닌 각 게임의 기능마다 카테고리를 나눠 분석하는 수준이라고 말했다. 이를 통해 실시간으로 상세한 데이터를 추출·분석·관리하는 과정을 '기본'으로 생각한다는 설명이다. 홍 프로그래머는 "각 기능을 사용자가 얼마나 활용하는지 시간도 분석하는 경우도 있습니다"라고 덧붙였다.

홍 프로그래머는 이러한 서구 게임업계를 한마디로 '표준에 강하다'고 정의했다.

그는 "자신들이 생각하기에 '표준화'되지 않은 시스템이나 구조를 납득하지 못해요. 설득하기도 쉽지 않죠. 시장을 공략하기 위해서는 그들의 표준을 파악하는 데 신경을 써야 합니다"라고 강조했다.

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