기자명 전다윗 기자
  • 입력 2019.12.04 16:55
서울 동대문구 '콘텐츠인재캠퍼스'에서 4일 박양우 문화체육관광부 장관이 '게임산업의 이해와 게임인의 미래'라는 주제로 특강을 진행했다. (사진=전다윗 기자)
서울 동대문구 '콘텐츠인재캠퍼스'에서 4일 박양우 문화체육관광부 장관이 '게임산업의 이해와 게임인의 미래'라는 주제로 특강을 진행하고 있다. (사진=전다윗 기자)

[뉴스웍스=전다윗 기자] "게임 산업 수출액이 국내 수출 흑자 전체의 8.8%다. 게임산업 종사자들, 이제 어깨 좀 펴도 되지 않을까 싶다"

서울 동대문구 콘텐츠인재캠퍼스에서 4일 '게임산업의 이해와 게임인의 미래'라는 주제로 특강을 진행한 박양우 문화체육관광부 장관은 이같이 말하며 "우리는 게임에게 고마워해야 한다"라고 덧붙였다. 

이번 특강은 게임인재원 교육생과 교수를 격려하고, 콘텐츠산업의 핵심이자 미래먹거리인 게임산업의 중요성을 강조하기 위해 마련됐다.

게임인재원은 지난 8월 문체부와 한국콘텐츠진흥원이 설립한 게입산업 핵심 인재 육성기관이다. 

박 장관은 "대한민국 게임 이용 비율을 보면 국민 전체의 66%가 게임을 이용했다. 특히 10대의 91%, 20대의 85%가 게임을 이용하고 있다. 이미 하나의 문화"라며 "우리나라는 세계 게임 시장에서도 두각을 나타내고 있다. 게임은 양질의 일자리를 제공하는 미래 먹거리 산업"이라고 강조했다. 

실제로 지난 2018년 기준 우리나라는 세계 온라인 게임 시장에서 12.1%를 점유하며 세계 3위다.

모바일게임의 경우 9.5%를 차지해 세계 4위를 기록했다. 

게임산업에 힘을 실어주기 위해 정부도 적극적으로 나서겠다는 말도 덧붙였다. 

구체적으로 글로벌 강소기업 및 창의인재 양성, 게임 기업 투자·융자 및 세제 지원 확대, 실감형 게임 산업 역량 강화, 규제 합리화, e스포츠 산업 생태계 조성 및 저변 확대, 게임의 가치 재조명 및 건전한 게임문화 조성 등을 정부 게임산업 정책 방향으로 거론했다.

마지막으로 박 장관은 게임산업의 숙제도 제시했다.

그는 "지난 2012년부터 게임 플랫폼의 대세가 PC에서 모바일로 옮겨갔다. 향후 VR 등으로 시장주도권이 이동했을 때 어떻게 대응해야 할지 고민해야 한다"라며 "게임은 하나의 형태로 존재하지 않는다. 웹툰이 게임이 되고, 게임은 웹툰·영화화되는 시대다. 게임과 다른 콘텐츠를 연계해 더 많은 부가가치를 창출해야 한다. 게임산업의 큰 숙제라고 볼 수 있다"라고 말했다. 

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